суббота, 15 августа 2015 г.

Отыгрыш магом. Советы и распространенные ошибки.


В этой статье будет более-менее подробно рассказано про отыгрыш мага таким, каким представляю его я, играя за персонажей этого класса фактически все время моего занятия ролевой игрой. И нет, эта статья не будет являться курсом «Как в идеале освоить отыгрыш за мага за неделю бесплатно и без смс». Здесь я лишь рассмотрю основные ошибки, которые допускают новички, создавая персонажей-чародеев, а также дам кое-какие интересные советы. Повторюсь: это не гайд, а лишь сборник советов.
С чего стоит начать? Само собой, начать стоит непосредственно с разбора основного объекта – класса «Маг». Посмотрим, что же говорит нам хороший ресурс rpwiki:
Маги (англ. Mage) - наиболее распространенный тип арканистов, которых можно обнаружить по всему Азероту. Они сосредоточились на магии, которая создает или изменяет для нанесения повреждений противникам или усиления своих союзников. Познания в принципах использования тайной магии позволяют магу противостоять примененным против него заклинаниями с большой эффективностью. Маг, который ощущает преданность и природное влечение к одной из специализаций, выбирает её в качестве основной и использует заклинания выбранной школы.
Из этого понятно, что маги – персонажи, использующие Тайную Магию (но в будущем я буду называть ее Арканой) для создания как атакующих, так и защитных и усиляющих заклинаний. Однако, что же такое эта самая Аркана и почему она столь податлива, раз позволяет лепить из себя разного рода заклинания?
Эта энергия пропитывает весь мир, пребывая в рассеянном состоянии, а также концентрируется в специальных местах - Источниках, которых сейчас осталось всего два: Источник Вечности на Горе Хиджал и Солнечный Колодец. Раньше, когда Калмдор был единым материком, существовал еще один Источник Вечности, но десять тысяч лет назад он был уничтожен, что повлекло за собой раскол единого континента на четыре. Существует еще один тип мест, где можно встретить Аркану в концентрированном виде – это Линии Леи, которые образуют своеобразную паутину из магических потоков, охватывающую весь Азерот. Маг может пользоваться любым из этих источников, однако, чем сильнее будет последний – тем опаснее его использование для чародея.
Представить податливость и гибкость использования арканы можно, если сравнить ее с пластилином. Маг, отрывая какой-то кусок пластилина от большого комка, может вылепить из него то, что пожелает: меч, щит, ледяную стрелу, огненный шар, молнию, камень, песок. Этот список можно продолжать до бесконечности. Основам преобразования Арканы начинающих магов учат еще в академиях, преподавая такие элементарные заклинания как «Огненный шар» и «Ледяная стрела». Теперь перейдем к школам магии, которых существует всего семь.
  • Ограждение (Отречение) – школа защиты. Тот, кто углубится в ее изучение, сможет создавать защитные барьеры самых разных типов и уровней сложности, а также антимагические заклинания.
  • Сотворение – школа, которая позволяет создавать из Арканы различного рода предметы, оружие, а также еду и напитки.
  • Предсказание – школа открытия информации. С ее помощью чародей способен наблюдать за тем, что происходит как на другом конце света, так и в других временных отрезках. Увы, из-за этого магу очень трудно сконцентрироваться и увидеть то, что произойдет непосредственно в его временной линии.
  • Наложение чар – школа, позволяющая магу наносить на всевозможные предметы различные чары, придающие им определенные магические свойства.
  • Иллюзия – школа обмана. Тот, кто использует иллюзии, способен создавать иллюзорные копии чего-либо, управлять звуками и запахами, дабы обвести противника вокруг пальца.
  • Некромантия – запрещенная школа. Изучение школы поднятия мертвецов из могил, создания различного рода болезней и управления душами находится под запретом.
  • Трансмутация – самая универсальная школа. Те, кто знает заклинания школы трансмутации, способны изменять саму реальность, придавать предметам новые свойства. Особенно опытные маги способны даже экспериментировать с управлением линиями времени.

Каждый ученик Даларанской Академии изучает заклинание превращения.
Правда, нередки случаи, когда юные чародеи ошибаются и превращают в зверей себя.

Итак, с основами разобрались. Более подробную информацию об этом классе, а также о магии и всем подобном можно будет найти по ссылкам в конце статьи, а сейчас перейдем непосредственно к разбору самых распространенных ошибок.

Ошибка: создавать персонажа со специализацией «Лед» или «Огонь».
С точно таким же успехом можно указать специализацию «Розовые котики», «Синие бревна» или «Визжащие гномы». Почему? Да потому что маг не управляет настоящим огнем или льдом – он лишь преобразует всю ту же Аркану-пластелин в подобие этих самых стихий, придавая ей определенные свойства. И маг с ровно таким же успехом может превратить пучок Арканы не в огонь, а в розового котика, которого он также сможет метнуть в противника и тот, подобно огненному шару, обожжет врага и исчезнет. Все «стихийные» заклинания магов, которые мы видим – ничто иное, как просто проявление самых популярных способов превращения арканы.
UPD. Вообще, Близзард относительно недавно опровергли основную часть вышеуказанной теории про школы Льда и Огня. Теперь последние все-таки есть в лоре и представляю собой полноценные школы магии, сутью которых заключается "вытягивание" магом стихий из элементального плана с помощью арканы. В целом, ничего кардинально нового нет - раньше в рулбуках был подкласс "Элементалист", который занимался тем же самым. Но даже несмотря на это магам в целом не представляется трудным, комбинируя базис школ Сотворения и Трансмутации, создавать из арканы псевдо-стихии.
Ошибка: делать дренея или эльфа, знающего определенные школы магии.
Ни у дренеев, ни у Высокорожденных нет вообще такой вещи, как школы магии. Эти самые школы были придуманы, дабы упростить изучение чародейства другим расами, которые ранее этим не промышляли. Синекожие космические странники и Высокорожденные вообще живут десятками тысяч лет, что позволяет познать Аркану куда глубже, чем смертным и мало живущим расам. И, исходя из этого, им попросту не нужно разделение магии как таковой на определенные типы – Аркана для них едина, и поступать они с ней могут так, как соблаговолят.

Ошибка: питаться исключительно сотворенной едой.
Созданная с помощью Арканы еда не является полноценной альтернативой своей своему настоящему аналогу. Почему? Да потому что сотворенная еда позволяет лишь обмануть организм, заставив его поверить в то, что вы действительно съели что-то вкусное, хотя на самом деле вы не ели… Ничего. Искусственная еда не обладает вкусом, запахом, питательными веществами. Это просто воздух, который можно взять, и который лишь выглядит как какой-нибудь тортик.

Ошибка: утверждать, что маг может владеть исключительно одной школой магии.
На самом деле подобное утверждение в корне не верно: маг, заканчивая обучение в академии, уже знает основы каждой школы магии. В будущем, конечно же, он может либо сделать упор на какую-нибудь одну школу и преуспеть в ней, либо продолжить изучать все ответвления, развиваясь разносторонне. Все зависит от того, сколько живет маг.
Магии людей обучили высшие эльфы приблизительно за
2800 лет до открытия Темного Портала.

В начале я написал, что в данной статье будут еще и некоторые советы, связанные с отыгрышем мага. Пожалуй, перейдем к ним. Обращаю внимание, что это – лишь советы, а не обязательные указания. Следовать им или нет – решение персонально ваше.
Экспериментируйте.
Думаю, многие знают один из законов магии в Варкрафте, а именно: «Магия всемогуща». И нет, это не просто пафосная и загадочная фраза, которую пишут, лишь бы запугать будущих чародеев. Магия в этом мире действительно способна на огромное количество вещей, нужно лишь понять ее устройство, а также пользоваться собственной фантазией в полной мере, ведь играя мага рамки предела ваших способностей куда больше, чем, допустим, у обыкновенного воина.

Думайте логически.
Да, Аркана способна на огромное количество вещей, однако не стоит забывать как о последствиях, так и о здравой логике. Помните, чем могущественнее заклинание применяет ваш персонаж – тем сильнее пострадает он сам, ибо маги выступают проводниками арканной энергии. Конечно же, помнить еще стоит и о том, чтобы не выходить за рамки сеттинга и не идти наперекор с логикой. Не творите беспредел, который вы сами потом не сможете обосновать. Знайте меру.

Отталкивайтесь от чего-либо.
Если вы новичок – ориентируйтесь на игромеханические заклинания класса, но не копируйте их полностью. Допустим, взгляните на арсенал атакующих способностей мага специализации «Тайная магия». Мы видим два типа посылаемых в цель зарядов – «Чародейские стрелы» и «Чародейский обстрел». Попробуйте пораскинуть мозгами и придумать, чем же еще, окромя обычных сгустков магической энергии, может бросаться персонаж? Арканными копьями, кинжалами, огненными сферами, зарядами молний. Вариантов много. Именно так в будущем можно и конструировать свои заклинания.

Собственно, на этом все. Да, возможно в каких-то местах текст вышел слишком перегруженным и заумным, но, увы, подобного рода статьи я никогда не умел нормально писать. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий